所有内置的代码命令语句
⚠️这里仅收录了ZBasic插件自带的所有命令语句,部分插件可能会载入更多的扩展语句,如果想要使用,请查看其的教程!
设置 <变量名> 为 <表达式>
- 为变量赋值。 表达式可以是
1.2或者"你好"这样的常量, 也可以是算数表达式。 如果变量已被赋值,它之后再被赋值,变量类型不能发送改变。 - 无法直接使用 变量名=表达式 的方法来为变量赋值。因为在ZBasic中,等于号是判等符号而不是赋值符号。
- 示例:
设置 随机一个数 为 随机整数 1, 2
设置 显示的消息 为 "你抽到的幸运数字是:" + 随机一个数 + ", 恭喜你!"
# 在 ZBasic 语法里,数值可以和字符串相加,结果为字符串1
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输出 <表达式>
- 在控制台输出表达式内容。 可以使用分号 ";" 来分隔多个变量,输出的时候会直接拼接多个变量。 示例(运行结果为
你好38你是个好人,仅取某一次的随机数值) :
设置 a 为 "你"
设置 b 为 "好"
输出 a; b; 1+2; 随机整数 5, 8; "你是个好人"1
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@导入变量 <变量名> <变量类型>
- 向外部索取变量数据。在被执行的时候会索取外部的变量信息到本地。 变量类型: 数值 / 字符串(目前为止) 例如,该脚本如果监听玩家发言(../脚本文件/.../玩家发言.txt),就可以使用如下方法导入
玩家名和消息这两个变量:
@导入变量 玩家名 字符串
@导入变量 消息 字符串
输出 玩家名; 消息1
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如果 <条件:表达式> 那么 ...(代码块) 又或者 <条件:表达式> 那么 ... 否则 ...(代码块) 结束如果
- 判定一个表达式成不成立。 成立则执行“如果”以下的代码;如果存在“又或者”的代码,那么在上方代码判断结果不成立时,就会再判断一遍“又或者”的条件,成功则执行;都不成立则执行“否则”以下的代码。 示例:
如果 玩家名="Herobrine" 那么
输出 "Him来了!"
又或者 玩家名="303" 那么
输出 "我感觉背后一凉..."
又或者 玩家名="null" 那么
输出 "我感觉我要虚化了..."
否则
输出 "嗯,很正常。"
结束如果1
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- ⚠️ 和大多数编程语言一样,一般来说,在“如果”代码块里的变量,如果没有在所有的子代码块里都赋值了(而且变量类型相同)的话,这个变量是没有办法在外层代码使用的,会导致“变量可能没有完全绑定”报错。 如:
设置 c 为 "Hi"
如果 1=2 那么
设置 a 为 1
设置 b 为 3
否则
设置 a 为 2
设置 c 为 "World"
输出 a
# 输出 a 是没有问题的,因为a在 “如果” 和 “否则” 代码块都被赋值过
输出 c
# 输出 c 是没有问题的,因为c在 “如果” 语句之前就已经被赋值过了
输出 b
# 会引发报错,因为在“否则”代码块中没有为b赋值, 而且在先前也没有被赋值过1
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循环执行直到 <条件:表达式> ...(代码块) 结束循环
- 循环执行下方的代码, 直到条件成立。 示例:
设置 a 为 0
循环执行直到 a>5
设置 a 为 a + 1
输出 a
结束循环1
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- ⚠️ 在循环代码块内的变量如果没有在外层定义,而是只在循环内定义的话,将不能在外层代码使用里面的变量。
执行 <表达式:字符串>
- 执行 Minecraft 指令。 示例:
执行 "/give " + 玩家名 + " diamond"1
聊天栏显示 <目标 表达式:字符串> ; <内容 表达式:字符串>
- 向指定目标的聊天栏显示内容。 目标可以是玩家名或者目标选择器。 示例:
聊天栏显示 玩家名; "亲爱的" + 玩家名 + ",你吃了吗?"1
忽略空变量 <变量名>
- 由于某些表达式返回的结果为
可空变量[...], 所以需要排除其为空的可能。 例如:获取玩家计分板分数函数,由于计分板可能不存在或者玩家没有分数记录等情况,会使得其无法正常获取到玩家的分数,此时就会返回一个空变量。空变量不能用于正常运算。 - 而
忽略空变量命令的作用是:如果变量可能为空, 则忽略为空的可能(让编译器认为这不是可能为空的变量)。运行时,当该变量为空的时候直接退出脚本的执行。 通常放在用 如果 为空变量 <变量名> 则 ... 代码块判断了是否为空变量之后使用。 示例:
设置 钱数 为 获取玩家计分板分数 玩家名, "money"
# 要考虑到获取不到分数的诸多情况,因此该变量可能为空
如果 为空变量 钱数 那么
# 获取不到 该玩家 的 money 计分板值
设置 钱数1 为 0
否则
忽略空变量 钱数
# 经过了上面的排除空变量
# 此时 "钱数" 这个变量一定不是空变量
设置 钱数1 为 钱数
结束如果
输出 钱数1
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